メーカー:namco
機種:PlayStation2
一言:「ストーリーは悪くない。しかしそれとゲームの出来は別物だ。」
もひとつ「エースコンバットのシリーズで最大の魅力はやっぱり『穴』と見た(笑)」
今の所エースコンバットのシリーズは全てプレイしている・・・と思いきや、実は初代のエースコンバットはプレイしていませんでした。
ヤバヤバ、危うく嘘つきになる所でした。
エースコンバットのシリーズは3作目からストーリーを交えるようになりました。
三作目の「エレクトロスフィア」ではSFの世界を、
四作目の「ソラノカケラ」では「戦争」と「神話(後述)」を、
では五作目では?
僕は「戦争」と「童話」と感じています。
「エレクトロスフィア」がSF(どちらかと言うと近未来的な)の世界を描いました。
「ソラノカケラ」は二つのストーリーがあります。
一つは戦争の物語・・・戦争に巻き込まれていく少年、プレイヤー扮するメビウス1のライバルであるパイロット、そして取り巻く人達が戦争に翻弄されるストーリーです。
そしてこれはあくまでサイドストーリーの扱いであり。好きではない人はスキップする事が出来ました。
もう一つは「神話」です。プレイヤー扮するメビウス1というパイロットが周囲から英雄として扱われ、育っていくストーリーです。このストーリーは特に語られるのでなく、ゲームの中のイベント(セリフ)で演出されて行きます。実際の戦争では一人のパイロットの奇跡的な活躍で戦局が変わるという事はまず有り得ません。そのような「あり得ない英雄」が生まれるストーリーを僕は「神話」と感じました。
さて、本作「THE UNSUNG WAR」はプレイヤー扮する主人公が編隊長となり、編隊を率いて戦いをする事になります。そして各地で奇跡的な勝利を得(・・・いや、君がすぐに打ち落とされても諦めずにコンテニューしてくれたまえ)、最終的には彼の編隊は一国の軍隊の士気を担うまでになります。
しかし、彼らはこの戦争に疑問を持ち、その疑問の理由を知ってしまいます。
彼らは再び戦い始めます。この戦争を終わらせる為の戦いを。
こんな風に書くと「今回も彼らは英雄な訳ね」となっちゃうんですが、そういう訳ではありません。
彼らの上司は大抵の場合いけ好かない奴がばかりで、彼らを厄介者扱いします。
彼らは「俺達、何の為に戦うんだろう?」と思いながらも戦場に赴きますが、実際の戦場では彼らは(広義の意味で)仲間を守る為に戦う訳です。
実際に彼らの軍人としての立場は悪くなる一方です。
前の隊長が行方不明になった為に風当たりが悪くなったり、戦場で「民間人を攻撃したのでは無いか」との嫌疑をかけられたり。
それでも軍人である彼らは戦わざるを得ません。
「戦争映画みたいなものじゃん?」でも違う訳です。
「ソラノカケラ」ではメビウス1だけが「(戦争の世界では)あり得ない存在」なんですが、
今回は「あり得ない存在」が沢山有ります。
両国首脳は和平路線を取っているんですが、戦争のさなかに幽閉されます。
この首脳は彼らにより解放され、停戦の為に共同会見を開くのですが、その会見を放送する事で戦争が終わるのか?と言われれば僕は「どうだろう・・・」と思ってしまいます。
他にも彼らは最後には沢山の協力者を得る事が出来ます。
敵国である筈の艦船、敵国や自国を問わないパイロット達が「一緒に戦うぞ!」と集ってきます。(この時のステージ名が「ACE」ではなく「ACES」というのはウィットが聞いていい感じです)
本当の戦争でこんな事は有り得るだろうか?と思います。
しかし、戦争と言う物にたいしてシニカルな僕でも「それもいいかな」と思ってしまえます。
国も人種も言葉も同じ人達が一緒に笑える事さえも今のご時世ではなかなか難しい。
ましてや「国も人種も言葉も違う人達は一緒に笑える」という事は・・・・。
ただ、心の中では「そうあって欲しい」というのはあります。
それをストーリーとして語ろうとしているのですから、それを「そんな夢物語なんてあり得ないよ」
という受け取り方ではなく「こんな事は夢物語なんだろうけれど、それでもこうなって欲しい」
と言う受け取り方になるんだろうな、と思います。
それゆえか僕は「The Unsung War」のストーリーは「童話」である、と直感しました。
実際のストーリーでも彼らを童話の中に出てくる英雄になぞらえているのがなんとも暗示的です。
「『平和』と『正義』は死語になった。」という言葉を初めて聞いたのは、確か「機動戦士ガンダム(今の言い方で言えばファーストガンダムですね)」を論評した言葉だったと思います。
今になっても「機動戦士ガンダム」は恐ろしい。アニメに限らず、殆どの映画やTV番組では「平和」と「正義」の話で満ちていた時期に「そのような物は存在しない」と言い切った事です。
僕はその言葉が正しいと思わざるを得ない世の中で生きています。
その度に「『絶対的な平和』と『絶対的な正義』は存在しない。」という思いを強くしました。
それでも心の片隅で「どこかに『平和』は無いのだろうか、どこかに『正義』は無いのだろうか」と思っているのも事実です。
その波長が丁度「The Unsung War」のストーリーの波長にマッチした、という所でしょうか。
個人的には感動しまくりだったストーリーなんですが、「こんなストーリーって有り得ないよね。」と言われれば「そうだね」というしかありません。
ゲームにくっつけるストーリーってのはやっぱ難しいと思います。
複雑なストーリーにしても興醒めだし、単純なストーリーでもうまくいかない。
今回の話はソラノカケラに比べれば登場人物の描き方は単純ですので「戦争ってそんなもん?」と拒絶されると思います。他にも「戦闘機を操って人を殺しておきながら、平和云々ってのはなぁ・・・。」という事もあるでしょうね。
それらのネガティブを感じながらも「まぁ、こんなストーリーもアリかな?」と僕は許容しているのですが。
ただし、一つ警告というか注意しないといけないかなぁ、と思う事があります。
彼らが「ラーズグリーズ」となってからのミッションの内容ですが、その殆どのミッションの理由が某アメリカ「ガッ」衆国で実際にあったミッションに酷似している様に思えます。(多分、偶然なんでしょうが)
「ラーズグリーズ」達は幸運にも過ちをする事は無かった。
しかし某アメリカ「ガッ」衆国では誤った情報、思い込みでしなくても良かった筈のミッションで犠牲者が出た事は記憶に止めておいた方が良いでしょう。
唯一つ、ストーリーで本当に気に入らなかったがあります。
僚機のパイロットが死んでしまうイベントが有るんですが、
これはシステムの仕様で「死なせるしかなかった」という印象があります。
あれは、ほんと、どうにかならなかったかねぇ・・・。
それにその後に僚機に加わったパイロットは迷発言をしたので好きだったんですが、影が薄かったなぁ・・・。もうちょっと個性を引き立ててあげて欲しかったなぁ、と思います。
※迷発言
「ハートブレイク・ワン」のステージで「失恋1号」さんが敵陣を強行突破するのを「二刀流」さんが「あれでこそ男だ!」と誉め称えた事。
俺はプレイしている時に思わず「ホンマか?」と突っ込みました。(笑)
あとストーリーに関する雑談を(笑)
先に友人がプレイしていたんですが「PONさん、今度のエースコンバットは『おやじゲー』ですよ(笑)」と言っていました(笑)。
プレイしてわかりました。確かにおやじゲーです(笑)
失恋1号さん、凶鳥さん、艦長さんが格好良すぎて、主人公である筈の「サンド島の四人」の方が影が薄いぞ(笑)
また、このHPの掲示板にて、私が「失恋1号さんにそっくり」という発言があったんですが、
きっぱりと言っておきます。
「風体は確かににているかもしれないが、俺はあそこまで無茶苦茶・・・もとい奔放ではない」と(笑)
今回の「THE UNSUNG WAR」ですが、キャンペーンモードの大部分はアコースティック色が強い音楽が使われています。
えと、サントラを見るとアレンジバージョンの「The Journey Home(全編を通したメインテーマ曲)」と「Razgriz(ラーズグリーズ:彼らのテーマでもあり、ラストステージの音楽でもある)」がボーナストラックとして収録されているんですが、演奏が「ワルシャワ交響楽団」です(笑)。あーたワルシャワ交響楽団ですよ(笑)音楽に対する力の入れようがわかるってもんです。それでなくても全編を通して使われている「The
Journey Home」はこれをプレーヤーに放り込んで再生だけしていればゲーム音楽だなんて誰もわからないでしょうね。「シングルカットしてくれへんやろか」などと思うくらいで・・・。
個人的にはエンディングで流れるバージョンよりも「混迷の海」で流れるバージョンの方が好きだなぁ。本当に好みの問題なんだけれど。
音楽は実際にプレイして聴いてもらうしかないので、あまり書ける事は無いので、本当にうだ話を。
個人的には一般の音楽を殆ど聴かなくなっていて、映画の音楽やゲームの音楽ばかり聞いているように思います。
多分、テレビやラジオで聞く事の出来る音楽の殆どに興味が無くなってしまったのかもしれませんね。
テレビで聞いた音楽で最後に「良いなぁ」と思ったのは坂本龍一がシーケンサーとピアノだけで演奏した「東風」で、これは本当に良かったなぁ・・・。
今のテレビやラジオで聞く事の出来る音楽の多くは、邦楽も洋楽も問わずに「売る為に作った曲」のように感じる事が多く、素直に聴く事ができません。(無論、良い曲もあるのですが、マスメディアの露出が少ないように思えます)映画やゲームの音楽は基本的には「ゲームを(映画を)どうやって盛り上げるか」というのが第一にありますから「売る為の音楽」という偏見から自由でいられます。
今しばらくはゲーム音楽や映画音楽、そして友人がたまに持ち込む山本正之ばっかり聞いているような気がします(笑)
※山本正之の「パトリオット音頭」はある意味、とてもすばらしい反戦歌(戦争を馬鹿にしているという点で)ではなかろうかとおもう今日このごろです。しかし「混迷の海」で「パトリオット音頭」がスピーカーから流れたら多分みんなグダグダになるんだろうなぁ。
ここまでは割と評価が高いと言えるのですが、実際のゲームそのものになると実は不満だらけです。
個人的な面でも不満はありますし、「これはどうだろう・・・」というのもあります。
それに機体によっては明らかに致命的なバグもあります。
ソラノカケラからコントロールキーの設定がノーマルとノービスのみになっています。
(ソラノカケラでは裏技で設定を変更できると聞いた事があるのですが、実際に試した事はありません。それに裏技にするような機能ではありませんし)
今回もコントロールキーの設定はノーマルとノービスだけです。
個人的にはスロットルがL1とR1、ヨーがL2とR2という設定は前々から懐疑的です。
PSの頃ならば、デジタルなので、力は必要有りません(ONかOFFしかコントロールを受けつけないので)のですが、アナログパッドになってからはアフターバーナー吹かし続けるにはそれなりの力でR1ボタンを押し続けないといけません。この状態でヨーコントロールをするのはかなり難しいのではないかと思うんです。
(実際「孤空からの眼差し」のステージでは相当苦労しました。使用機体がMIG21だったのでもそもが難しいと言えばそうなんですが。)
コントローラーのボタン割り当てを見ていれば、「コントローラーをどのように持つのを前提にしているか」というのはおおよそ類推出来ます。
でもね、それではL1とR1、L2とR2を使う時にどうしてもアフターバーナーが切れちゃうんですが、私は指の力がないんでしょうか?
それに今回もアナログコントロールの微調整の機能がありません。
調整機能の無いアナログコントロールは役に立たないどころか邪魔になると思っています。
今回から僚機コマンドと返信コマンド(「はい」「いいえ」を返答する)が追加されているのですが、これが左のカーソルパッドに割り当てられたのはかなり不満です。
エースコンバットはアナログスティックの左スティックで、機体の基本的なコントロールをする仕様ですから、返信とか僚機コマンドを送れない状況だってある訳です。
そんな状況でどうしても僚機コマンドを送りたい時は私は右手で僚機コマンドを送ったりしています。
また、返信コマンドを要求する状態になった時は実際に返信コマンドを送るまでは僚機コマンドを送る事の出来ない状態がしばらく続きます。
通常の時ならばそんなに気にもなりませんが、混戦状態の時は非常に困ります。
個人的には僚機コマンド、返信コマンドを一番使用頻度の低い右アナログスティックに共用の形式で割り当てなかったのか、疑問があります。
僚機コマンドを送る場合はR3を押し込んで、右アナログスティックで僚機コマンドを送る。また返信コマンドの場合はR3押し込んで返信コマンド、という具合に。
R3を2回押したら返信をキャンセルできるとか。
ある意味、僚機コマンド、返信コマンドのボタン位置は、本来のプレイの邪魔にならない様な割り当て方にしているように思えます。(実際にある程度のスキルになれば僚機コマンドは無視しても構わないでしょう)。逆に言えば「どうでも良いコマンド」を増やした、とも言え、次回作であろう「エースコンバット6」が出る時にこのコマンドはなくなっているだろう事を予想させます。
正直に言えば、返信コマンドは多分「ANUBIS」からヒントを得たとおもうのですが、
あちらではうまく先頭に返信コマンドを組み入れているのに対して、まったく意味の無いコマンド(本当に分岐の為だけのコマンド)になってしまっているのが非常に残念です。
これが最大の不満です。
今回では同じ系列の機体(例えばF-5E、F-20、F-29)を一つの系列にまとめて、F-5Eで相応の撃墜ポイント(キルレート)を稼いだら、その上位のF-20が使えるようになる・・・という考え方です。
ですからある程度のミッション数をF-5EでこなさないとF-20はいつまでたっても使えない訳です。
また、このキルレートはゲームの難易度によって貰えるキルレートが変わります。
難易度が高ければ、1機撃墜した時のキルレートが高くなり、難易度が低ければキルレートが低くなります。
(攻略本の解説によれば、veryeasyではnormalの25%のキルレートになるとか)
しかし、本当ならば性能の高い機体を必要とするのは「腕の良いプレイヤー」ではなくて「なかなかうまくプレイできないプレイヤー」ではないのでしょうか?
キルレートと難易度の組み合わせというのは初心者に対しては敷居が高くなるシステムではないでしょうか?
また、キルレートの概念を導入した為に、系列が一機だけ(例:mig-29、F117)系列の機体を使いたいけれど、キルレートを貯める為に他の機体を無理に使っているという話もあります。
これも難易度がACEで一応プレイできる人ならばそんなに苦しまないでしょうが、そうではない人には苦行でしかありません。ちょっと頂けないなぁ、と思います。
このキルレートに関して、どうしても知りたい部分がありましたので、あえて攻略本を購入して開発者のインタビューを読んだのですが、そのなかで「まんべんなく機体を使ってもらう為にキルレートを導入した」という談話がありました。
これは考え方がプレイヤーの考え方と乖離しているのではないかとおもいます。
プレイヤーというのは「このゲームは面白い=全ての機体を使いこなしたい」という考えになる訳ではありません。
気に入った機体を使い込む傾向のプレイヤーも実際にいます。
対戦格闘ゲームでそのキャラクターのエキスパートが実際に存在するのと同じです。
むしろ、言い換えれば「たった一つの機体でプレイしていても面白くて出撃したくなるゲーム」である事の方が重要ではないでしょうか?
またキルレートを貯めるにしても、次に出てくるのがより高性能の機体というのはゲーマーとしては面白く有りません。グリペンのキルレートを貯めたらビゲン、ドラケンが使えるようになるとか、F-15のキルレートを貯めたらストリークイーグル(記録挑戦機)が使えるようになる(但し武装は貧弱)とかでも良かったんじゃないかと思います。
あと練習機繋がりでホークのキルレートを貯めたらT-4が使えるとか(笑)
そのあたりの面白さで言えばコナミのエアフォースデルタシリーズは良いかもしれません。(しかしゲームとしてあまりお薦めできないのですが)
あと個人的には今回の各機体のスペシャルカラーはナニです(笑)
このカラーで私は出撃したく有りません(爆笑)
(存在否定ではなく、「私は好きじゃありません」程度です(^^;))
このありがたみがわかるのは本当に限られたミッションだけです。
普通に使っている限りは全く使い物になりません。
私も実際にありがたいと思ったのは「凍土からの救難信号」のミッションだけです。
もっと僚機コマンドが効果的に使えるのならば、面白く使えたのかもしれませんが・・・。
実際に僚機コマンドがもっと効果的に使えるのならば、面白い選択もあった筈です、E-2CやE767のようなおおよそ戦闘に使えない機体の選択肢も出来た筈です。
その意味でも僚機コマンドがあまり際だった効果が無いというのは残念です。
今回は難易度がVERYEASY、EASY、NORMAL、HARD、EXPERT、ACEに別れています。
面白い事にそれぞれのランクでSを取る時に難しいステージが多いと思ったのは、VERYEASYです。
いや、ACEは一発即死というルールがありますから、ゲームオーバーになる回数はACEが圧倒的に多い筈です。
しかし、ACEでクリアーした時は常にランクSでした。
キャンペーンモードの「クルイーク要塞攻防戦→8492」でさえも機体の選択と攻略を間違えなければ、ランクSは容易・・・とまれは言いませんが決して難しくありません。
多分原因は以下にあると思います。
EXPERTあたりの僚機の動きを見れば「頼りにならない」とはあまり思わない筈です。しかしEASY以下の僚機は本当に役に立たない事が多い。多分CPUのエネミーのレベルに僚機のレベルを合わせていると思うんですが、良い感じのレベルになっていないのかもしれません。
NAMED機はポイントが非常に高いので、これを撃墜するかしないかで、ランクに大きな影響が出る事もあります。EASY以下ではNAMED機はでませんから、その分を他の撃墜で補わないといけません。
例えば敵全滅ミッション(例:砂漠の矢)の場合は難易度におおよそ沿った難しさだと思いますが、救出ミッション、脱出ミッションは難易度にあまり左右されていないように思います。恥ずかしながら「凍土からの救難信号」では未だにVeryEasyでも失敗する事があります。成功しても、成功した原因がよくわかっていない、つまり(運が良かった)としか言い様が無い場合もあります。
個人的には「決路」「孤空からの眼差し」のように低空をブイブイいわすのが好きなんですが、これに難易度があまり関与していないのも気になります。
多分、この辺りのミッションは難しくし過ぎると先に進むのが難しくなるので、難易度の関与を少なくしていると思います。
でも個人的にには低空でブイブイしたいので「ラーズグリーズの亡霊」のミッションをできる限り低空でブイブイしています
殆どの人が語っているのが「ロックオンシステムのルールが使いにくい」というのがあります。
ロックオンして欲しいターゲットになかなかロックオンせず、攻撃機会を失う事が多い、という事です。
可能性としては、この仕様は「僚機にターゲットの指定をする為に、自分が狙わない方向に先にロックが飛ぶ」と考えています。
そう考えれば、あまり腹も立たなくなるのですが、そうなると僚機コマンドの中途半端さが目立ちます。
基本のブリーフィング時や機体選択時に「エッジは(制空戦闘機)空の敵を優先して落とせ、チョッパーとグリムは(戦術攻撃機)地上の敵に当たれ」というのが出来れば、僚機コマンドで苦労しないと思うんですが、それに僚機コマンドも出来る事ならば、単に「攻撃」「援護」「散開」「特殊兵装」ではなくて、「エッジは俺と空の敵に当たれ、チョッパーとグリムは地上を爆撃」くらいは出来るとありがたかったなぁ・・・。でもそうなるとコマンドが破綻していたかもしれませんね。
(これは最近のロットでは修正されたと聞きますが、私にはわかりません。
むしろ修正したのであれば、ナムコはそのアナウンスをなんらかのルートでするべきだと思います。)
また今回のレーダーは非常に使いにくいように思えます。
私の一番欲しいレンジはデフォルトの状態から2倍か3倍くらいの索敵範囲が欲しかったのですが、そのレンジの切替がなく、ボタンを押せば大きくなり過ぎて、交戦エリアの敵も味方の一つの点(笑)になってしまいます。
これは改善、とかいうよりも「仕様」なのでしょう。
ただ、レーダーについては前作の「ソラノカケラ」の仕様が一番使いやすかったと思います。
プレイを重ねるにつれて、最初は気にならないような事が目立って気になるようになりました。
特にここに書いたのは、その中でも特に気になった事です。
前作でもこんな状況は殆ど発生しなかったのですが、なぜこのようになってしまったのか(笑)
普通は地上に追い込んで逃げ場を失った敵を撃墜するのですが、この手が使えません(笑)、むしろいい気になって追っかけたら自分が地上に激突する、ってのがよくあります。
これは仕様というよりはなんとかして欲しかったと思います。
多くのプレイヤーの方はこれを「仕様」と割り切っていますが、私のように高空から一気に突入して、相手を追い込む戦術が多い人には許容できないと思います。
いや、出来れば自機も地上に潜ったり、海に潜る事が出来るようにしてくれたら文句は言いません。(爆笑)
多くの人が「ロックオンシステムがおかしい」という事を言っていますが、
その中でも致命傷なのがこのバグです。
特殊兵装がロケットランチャーの場合(MIG-21bis、グリペン)ロケットランチャーを使った後にミサイルに戻しても、照準 がロケットランチャーから戻らない事があります。そしてミサイルのロックオンができなくなります。
このバグの為にMIG-21bis、グリペンではロケットランチャーが実質使えません。
・・・どっちも良い機体なのに・・・・。
一番ショックだったのは「凍土からの救難信号」のミッション成功後にしばらくして、チョッパーに質問を受けた直後に撃墜された事です。(笑)
というかミッション成功後もまるで気が抜けません(笑)
この仕様にするのならば、出来ればプレイヤー側も敵機に攻撃できるようにしてください。ホント(笑)
ストーリーが進行する間、プレイヤーは待たされる事になります。
出来ればこの間もスキップ出来るようにして欲しかったと思います。
その中でも「代償の街」はミッション中の待ち時間が長かったように思います。
そのせいか私は全ての難易度でSを取った後は一度もプレイしていません。(笑)
どんなにストーリーを壮大な物を用意しても、沢山のムービーを用意しても、
このような実際のゲームでの仕様がまずければ、評価は確実に落ちます。
「ムービーは3回で飽きる。」という事は実際にあります。
できの良いゲームシステムは何度遊んでもそう簡単に飽きる事がありません。
最近は一見の出来栄えは良くても、実際のゲームでは「どうしよう」というのが多いように思います。
「The Unsung War」ではムービーやストーリーに多くのリソースを割き、そして実際に多くの人(全ての人では無い事に注意)がそれを高く評価しているのに、実際のゲーム自体ではあまり高い評価を得られていません。
そのあたり、多くの人が初めての人に「「ソラノカケラ」からプレイしてみれば?」と言ってしまう原因になっているのでは無いかと思います。
ACES WEB(http://www.acecombat.jp/)
本作の公式WebPageです。
多くのその中でも気に入っているのは、「WORLD(世界観)」の項目の「UNTITLED
PHOTO SELECTION」です。
個人的にはこのような形で世界観を構築していく手法は大好きです。
本作でもこの手法が多い方が良かったような気がしますが・・・それでは「ソラノカケラ」と一緒ですね(苦笑)
Requiem for unsung ACES(http://www5b.biglobe.ne.jp/~goutengo/game/ac05/index.html)
masamune氏の「ぎゃらりぃ大黒屋(http://www5b.biglobe.ne.jp/~goutengo/)」の1ページです。
本作の紹介だけではなく、本作にできるだけ沿いながらもオリジナリティを発揮したノベライズ化をされています。
お薦めの機体
普通の人ならば、多分F-22とかファルケンを薦めるのだろうが、私の場合はF-4Gをお薦めします。(笑)
ホント、F-4G便利ッスよ。EASYでもF-4Eで頑張ってキルレート貯めれば、「憎しみの始まり」にはなんとか間に合うし。
なによりも特殊兵装のLAGM(長距離対地ミサイル)が使い所が多くてウハウハ(死語)です。
他の機体はXAGM(高機能対地ミサイル)で一発の破壊力はこっちが大きいんですが、あくまでロックした目標だけにダメージを与えます。またXAGMはロックオンが自動の四発同時発射なんで下手をすればあっという間に撃ちつくします。
LAGMはそんな心配は御無用です。一発の破壊力は小さくとも、ロックをした目標とその周囲にダメージを与えます。(ダメージは小型無誘導爆弾程度、ダメージ範囲は無誘導爆弾程度です)それにと一回に一発しか撃てませんから、いきなりミサイルを撃ちつくした、なんて事にもなりません。
LASM(長距離対艦ミサイル)の代用にも使えますから、シンファクシ、リムファクシの攻撃にも使えます。(但しそれなりに苦労します。対艦攻撃ならば出来ればLASMを搭載している機種にしましょう。LAGMはあくまで代役です。)
あまつさえ、私はアークバードもこれで攻撃しました(さすがに落ちなんだ・・・)し、SOLGもこれで打ち落としました。
(特にSOLGのソーラーパネルを全壊させた時は奇麗ッスよ)
スピードが遅い?運動性能が悪い?そんなもんは腕とガッツでカバーです(笑)
(冗談抜きでこの機体では速度を殺さない飛び方をができるかどうかはかなり重要です)
バートレット大尉は最初はこの機体に乗っていた・・・という事はバートレット大尉は機体の性能を見る目は確かだったって事ですな。
つう事で殆どの人は「The Unsung War」では「ナガセ少尉萌え〜」なんでしょうが、
私の場合は「F-4G PhantomU Wild Weasel萌え〜」という事で一つ(笑)
※かなり近い理由で「MIG-21bis萌え」と言う文章も書けます。ええ(笑)
貴方はラストステージをどのようにクリアしましたか?
普通にターゲットを破壊しましたか。それとも「穴」をくぐりましたか?
私がお薦めなのは「SOLG全破壊」です。(笑)
実はソーラーパネルも装填ユニットも加速ユニットも破壊する事が出来ます。ただし、ソーラーパネルは簡単にミサイルでも壊れますが、装填ユニットと加速ユニットは機関砲でないと効率良く破壊する事ができません。
全てのユニットを破壊してSOLGを「ちくわ」にしてやってください。
注意:はがれたSOLGの破片にぶつからないように(笑)